Social Icons

Pages

April 6, 2014

Model Pembelajaran Berbasis Komputer




A.                Latar Belakang Pembelajaran Berbasis Komputer
Pemanfaatan computer dalam bidang pendidikan, khususnya dalam pembelajaran sebenarnya merupakan rantai dari sejarah teknologi pembelajaran. Sejarah teknologi pembelajaran ini sendiri merupakan kreasi berbagai ahli dalam bidang terkait, yang pada dasarnya ingin berupaya dalam mewujudkan ide-ide praktis dalam menerapkan prinsip didaktik,yaitu pembelajaran yang menekankan perbedaan individual baik dalam kemampuan maupun dalam kecepatan.
Sejarah pembelajaran berbasis computer dimulai dari munculnya ide-ide untuk menciptakan perangkat teknologi terapan yang memungkinkan seseorang melakukan proses belajar secara individual dengan menerapkan prinsip-prinsip didaktik-metodik tersebut.
Mesin mengajar pada mulanya diciptakan oleh Pressey untuk melakukan tes terhadap kemampuan yang dicapai dari hasil belajar. Cara kerja mesin tersebut adalah:
1.      Bahan disusun dalam bentuk pertanyaan pilihan ganda dengan empat kemungkinan, dengan satu diantaranya adalah kemungkinan jawaban yang benar,
2.    Testee membaca soal tes pada layar display dan memilih alternative jawaban yang benar dari satu soal,
3. Dengan menekan tombol alternative jawaban yang benar, bila yang ditekan adalah alternatifjawaban yang benar, maka pada layar diplay akan muncul soal berikutnya. Tetapi bila salah, maka akan memberikan respons dengan cara tidak memunculkan soal berikutnya.
Pressey memandang bahwa mesin tes ini bisa digunakan pula dalam mengajar dan dengan sedikit mengubah tujuan, dari tujuan menguji menjadi tujuan mengajar akhirnya alat itu digunakan juga sebagai mesin mengajar.
Pembelajaran berdasarkan computer sangat dipengaruhi oleh teori belajar kognitif model pemrosesan informasi (information processing model) yang mulai berkembang pada tahun 60 dan 70-an. Model ini menampilkan konseptualisasi dari system memori pada manusia yang mirip dengan system memori pada computer. Yakni, data masuk ke system memori melalui pencatat sensor (sensory register), kemudian dikirim ke penyimpanan jangka pendek (short-term store) selama sekitar 0.5 sampai 2 menit untuk analisis pendahuluan. Dari penyimpanan ini selanjutnya dikirim ke memori jangka pendek (short-term memory), disini data yang sudah dianalisis disimpan selama sekitar 20 menit. Setelah itu ditransformasi dan dikode menjadi bagian dari system pengetahuan yang disimpan pada memori jangka panjang (long-term memory).

B.                 Model Pembelajaran Berbasis Komputer
Menurut Simon terdapat tiga model penyampaian materi pembelajaran berbasis computer, yakni;
a)         Drills (latihan)
Dalam model pembelajaran ini siswa diberikan pertanyaan-pertanyaan atau masalah untuk dipecahkan, kemudian computer akan memberikan respon (umpan balik) atas jawaban yang diberikan siswa. Model ini hampir sama dengan pekerjaan rumah yang diberikan siswa, kemudian guru memberikan umpan balik. Namun, dalam pembelajaran beerbasis computer, balikan akan diberikan segera pada masing-masing siswa sehingga tahu di mana letak kesalahannya.
Pada dasarnya, karakteristik drills dalam model pembelajaran berbasis computer adalah merupakan salah satu model pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih konkret melalui penyediaan latihan-latihan soal yang bertujuan menguji performance dan kemampuan siswa melalui kecepatan penyelesaian soal-soal latihan.
Melalui sitem computer kegiatan pembelajaran dilakukan secara mastery learning, maka guru dapat melatih siswa secara terus menerus sampai mencapai ketuntasan dalam belajar. Secara umum tahapan penyajian model drills adalah sebagai berikut;
·         Penyajian masalah-masalah dalam bentuk latihan soal pada tingkat tertentu dari kemampuan dan performance siswa ,
·         Siswa mengerjakan soal-soal latihan,
·         Program merekam penampilan siswa, mengevaluasi, kemudian memberikan umpan balik,
·       Jika jawaban siswa benar maka program menyajikan materi selanjutnya dan jika jawaban salah maka program menyediakan fasilitas untuk mengulangi latihan yang dapat diberikan secara parsial atau pada akhir keseluruhan soal.

b)      Tutorial.
Model ini menyediakan rancangan pembelajaran yang kompleks yang berisi materi pembelajaran, latihan yang disertai umpan balik. Program pembelajaran tutorial dengan bantuan computer meniru system tutor yang dilakukan oleh guru atau instruktur. Informasi atau pesan berupa suatu konsep disajikan dilayar computer dengan teks, gambar, atau grafik. Pada saat yang tepat siswa diperkirakan telah membaca, menginterpretasi dan menyerap konsep itu, suatu soal atau pertanyaan diajukan. Jika jawaban siswa benar, computer akan melanjutkan penyajian informasi atau konsep berikutnya. Jika jawaban salah computer dapat kembali ke informasi konsep sebelumnya.
Langkah-langkah pembelajaran berbasis computer model tutorial ini adalah sebagia berikut;
·         Penyajian informasi (presentation of information), yaitu berupa materi pelajaran yang akan dipelajari,
·         Pertanyaan dan respons (question of responses), yaitu berupa soal-soal latihan yang harus dikerjakan,
·         Penilaian respon (judging of responses), yaitu computer akan memberi respons terhadap kinerja dan jawaban siswa,
·         Pemberian balikan respons (providing feedback about responses) yaitu setelah selesai, program akan memberikan balikan. Apakah telah sukses/berhasil atau harus mengulang,
·         Pengulangan (remediation)
·         Segmen pengaturan pelajaran (sequencing lesson segment).

c)      Simulasi.
Model pembelajaran ini menyajikan pembelajaran dengan system simulasi yang berhubungan dengan materi yang dibahas. Pada dasarnya model ini merupakan salah satu pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih konkret melalui penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana sebenarnya dan berlangsung dalam suasana yang tanpa risiko.
Secara umum, tahapan model simulasi ini dalam proses pembelajaran adalah sebgai berikut;
·         Pengenalan,
·         Penyajian informasi,
·         Pertanyaan dan respons jawaban,
·         Penilaian respons,
·         Pemberian feedback tentang respons,
·         Pembetulan,
·         Segmen pengaturan pengajaran.

C.                Manfaat Pembelajaran Berbasis Komputer
Proses pembelajaran pada awalnya adalah dengan ceramah dari pengajar dengan bantuan peralatan papan tulis, kapur, gambar atau model. Kemudian dengan teknologi berkembang menjadikan pengajar bisa memberikan materi pembelajaran dengan memanfaatkan teknologi elektronik yang sederhana seperti Overhead Projector (OPH), slide atau film. Pemberian materi dengan menggunakan OPH atau slide ini cukup membantu pengajar dan pembelajar. Pengajar akan merasa terbantu dalam waktu, karena tidak perlu menulis di papan tulis atau whiteboard. Demikian juga pembelajar, dapat memanfaatkan waktu yang lebih banyak untuk berkomunikasi, berdiskusi atau bertanya kepada pengajar.
Menurut penelitian yang dilakukan oleh Joko Setiono dan Fauziah dengan judul Mendapatkan Model Pembelajaran Etika Bisnis dan Aspek Hukum Berbasis Komputer Guna Meningkatkan Hasil Belajar Siswa D3 Teknik Sipil Politeknik Negeri Malang, menyimpulkan sebagai berikut;
·         Dari uji kelompok kecil ternyata rata-rata skor hasil belajar siswa yang diajar dengan metode pembelajaran berbasis computer adalah 7,866 lebih tinggi dari siswa yang diajar dengan metode pembelajaran konvensional, yaitu 6,686. Demikian pula berdasarkan uji kelompok kecil ternyata rata-rata skor retensi siswa yang diajar dengan metode pembelajaran berbasis computer adalah 7,766 lebih tinggi dari siswa yang diajar dengan metode pembelajaran konvensional, yaitu 6,516.
·         Terdapat perbedaan hasil belajar etika bisnis dan aspek hokum antara siswa yang belajar dengan menggunakan metode berbasis computer dan yang belajar dengan metode konvensional dengan nilai terhitung = -8,689 pada taraf signifikan 0,000. Penggunaan metode pembelajaran berbasis computer secara signifikan dapat meningkatkan hasil belajar,
·         Terdapat perbedaan retensi belajar etika bisnis dan aspek hokum antara siswa yang belajar dengan menggunakan berbasis computer dan yang belajar menggunakan metode konvensional dengan nilai terhitung = -8,866 pada taraf signifikan 0,000. Penggunaan metode pembelajaran berbasis computer secara signifikan dapat meningkatkan retensi.
Hasil penelitian yang dilakukan oleh Morisson, Ross dan O’Dell (1991) juga menemukan bahwa pembelajaran model pembelajaran berbasis computer lebih efektif dibanding dengan metode pembelajaran tradisional. Dengan metode pembelajaran berbasis computer, siswa akan lebih mudah melakukan control belajar, memilih urutan pembelajaran, memudahkan mengerjakan tugas-tugas dan melakukan evaluasi secara mandiri.
Teknologi berbasis computer merupakan cara menghasilkan atau menyampaikan materi dengan menggunakan sumber-suber yang berbasis micro-prosesor. Berbagai aplikasi teknologi berbasis komputer dalam pembelajaran umumnya dikenal sebagai Computer Assisted Instruction (CAI). Aplikasi tersebut apabila dilihat dari cara penyajian dan tujuan yang ingin dicapai meliputi tutorial, penyajian materi secara bertahap, drills end practice latihan untuk membantu siswa menguasai materi yang telah dipelajari sebelumnya, permainan dan simulasi (latihan untuk mengaplikaskan pengetahian dan keterampilan yang baru dipelajari dari, dan basis data(sumber yang dapat membantu siswa menambahh informasi dan pengetahuan sesuai dengan keinginan masing-masing) Karakteristik media hasil teknologi yang berdasarkan komputer:
·         Dapat digunakan secara acak, non-sekuensial atau secara linear
·         Dapat digunakan sesuai keinginan siswa atau perancang
·         Gagasan disajikan dalam gaya abstrak dengan simbol dan grafik
·         Prinsip-prinsip ilmu kognitif untuk mengembangkan media ini
·         Beroriatasi pada siswa dan melibatkan interaktifitas siswa yang tinggi
·         Informasi dapat diatur atau ditata ulang oleh pemakai

D.                Pemakaian Dalam Proses Belajar
1.      Untuk tujuan kognitif
Computer yang menggunakan bermacam-macam tipe terminal dapat mengontrol interaksi pengajaran mandiri untuk mengajarkan konsep, aturan, prinsip langkah dalam proses dan kalkulasi yang kompleks. Digabungkan dengan media lain, computer dapat digunakan untuk mengajarkan pengenalan atau diskriminasi dari stimulus visual dan stimulus audio yang relevan. Kemampuan computer untuk kegiatan pengajaran individual terutama didasarkan pada kemampuan pengembangan dan keterbatasan media yang digunakan.

2.      Untuk tujuan psikomotorik
Terminal computer merupakan alat tentang “dunia nyata” yang sangat bagus unntuk mengajarkan programming dan kecapakan yang serupa bila siswa mau bekerja dengan terminal-terminal kerja. Bila digunakan dengan peralatan yang disimulasikan, merupakan alat yang sangat bagus untuk menciptakan kondisi dunia yang sebenarnya. Beberapa contoh yang khas ialah simulasi: simulasi pendaratan pesawat terbang, melabuhkan kapal laut, atau berbagai latihan darurat. Dalam beberapa hal, seperangkat model atau barang tiruan dapat digunakan agar siswa dapat melihat hasilnya.

3.      Untuk tujuan afektif
Sangat berguna bila digunakan seperti yang diungkapkan dalam tujuan psikomotorik atau digunakan untuk mengontrol bahan-bahan film dan video.

E.                 Kelebihan Dan Kekurangan Pembelajaran Berbasis Komputer
Aplikasi komputer dalam bidang pembelajaran memungkinkan berlangsungnya proses belajar secara individual (individual learning). Pemakai komputer atau user dapat melakukan interaksi langsung dengan sumber informasi. Perkembangan teknologi komputer jaringan (computer network/Internert) saat ini telah memungkinkan pemakainya melakukan interaksi dalam memperoleh pengetahuan dan informasi yang diinginkan. Berbagai bentuk interaksi pembelajaran dapat berlangsung dengan tersedianya medium komputer. Beberapa lembaga pendidikan jarak jauh di sejumlah negara yang telah maju memanfaatkan medium ini sebagai sarana interaksi.
Pemanfaatan ini didasarkan pada kemampuan yang dimiliki oleh komputer dalam memberikan umpan balik (feedback) yang segera kepada pemakainya.
1.      Kelebihan
Heinich dkk. (1986) mengemukakan sejumlah kelebihan dan juga kelemahan yang ada pada komputer. Aplikasi komputer sebagai alat bantu proses belajar memberikan beberapa keuntungan antara lain:
a)      Komputer memungkinkan siswa belajar sesuai dengan kemampuan dan kecepatannya dalam memahami pengetahuan dan informasi yang ditanyangkan.
b)      Penggunaan komputer dalam proses belajar membuat siswa dapat melakukan kontrol terhadap aktivitas belajarnya.
c)      Penggunaan komputer dalam lembaga pendidikan memberikan keleluasaan terhadap siswa untuk menentukan kecepatan belajar dan memilih urutan kegiatan belajar sesuai dengan kebutuhan.
d)     Kemampuan komputer untuk menayangkan kembali informasi yang diperlukan oleh pemakainya, yang diistilahkan dengan “kesabaran komputer”, dapat membantu siswa yang memiliki kecepatan belajar lambat. Dengan kata lain, komputer dapat menciptakan iklim belajar yang efektif bagi msiswa yang lambat (slow learner), tetapi juga dapat memacu efektivitas belajar bagi siswa yang lebih cepat (fast learner).
e)      Disamping itu, komputer dapat diprogram agar mampu memberikan umpan balik terhadap hasil belajar dan memberikan pengukuhan (reinforcement) terhadap prestasi belajar siswa.
f)       Dengan kemampuan komputer untuk merekam hasil belajar pemakainya (record keeping), komputer dapat diprogram untuk memeriksa dan memberikan skor hasil belajar secara otomatis.
g)      Komputer juga dapat dirancang agar dapat memberikan preskripsi atau saran bagi siswa untuk melakukan kegiatan belajar tertentu.
h)      Kelebihan komputer yang lain adalah kemampuan dalam mengintegrasikan komponen warna, musik dan animasi grafik (graphic animation).
Hal ini menyebabkan komputer mampu menyampaikan informasi dan pengetahuan dengan tingkat realisme yang tinggi. Hal ini menyebabkan program komputer sering dijadikan sebagai sarana untuk melakukan kegiatan belajar yang bersifat simulasi. Lebih jauh, kapasitas memori yang dimiliki oleh komputer memungkinkan penggunanya menayangkan kembali hasil belajar yang telah dicapai sebelumnya. Hasil belajar sebelumnya ini dapat digunakan oleh siswa sebagai dasar pertimbangan untuk melakukan kegiatan belajar selanjutnya.
Keuntungan lain dari penggunaan komputer dalam proses belajar dapat meningkatkan hasil belajar dengan penggunaan waktu dan biaya yang relatif kecil. Contoh yang tepat untuk ini adalah program komputer simulasi untuk melakukan percobaan pada mata kuliah sains dan teknologi. Penggunaan program simulasi dapat mengurangi biaya bahan dan peralatan untuk melakukan percobaan. (Benny A. Pribadi dan Tita Rosita, 2002:11-12)

2.      Kekurangan
Selanjutnya Benny dan Tita (2000) memberi penjelasan. Disamping memiliki sejumlah kelebihan, komputer sebagai sarana komunikasi interaktif juga memiliki beberapa kelemahan. Kelemahan pertama adalah:
a)      Tingginya biaya pengadaan dan pengembangan program komputer, terutama yang dirancang khusus untuk maksud pembelajaran.
b)      Disamping itu, pengadaan, pemeliharaan, dan perawatan komputer yang meliputi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) memerlukan biaya yang relatif tinggi. Oleh karena itu pertimbangan biaya dan manfaat (cost benefit analysis) perlu dilakukan sebelum memutuskan untuk menggunakan komputer untuk keperluan pendidikan.
c)      Masalah lain adalah compatability dan incompability antara hardware dan software. Penggunaan sebuah program komputer biasanya memerlukan perangkat keras dengan spesifikasi yang sesuai. Perangkat lunak sebuah komputer seringkali tidak dapat digunakan pada komputer yang spesifikasinya tidak sama.
Merancang dan memproduksi program pembelajaran yang berbasis komputer (computer based instruction) merupakan pekerjaan yang tidak mudah. Memproduksi program komputer merupakan kegiatan intensif yang memerlukan waktu banyak dan juga keahlian khusus




DAFTAR PUSTAKA
-          Winataputra, udin.S, Belajar dan Pembelajaran, Jakarta: Departemen pendidikan Nasional, 1997, hlm 77.
-          Ronald H. Anderson, Pemilihan Dan Pengembangan Media Untuk Pembelajaran, PT RajaGrafindo, Jakarta 1994
-          Made Wena, Strategi Pembelajaran Innovative Kontemporer, Suatu Tinjuan Konseptual Operasional, PT Bumi Aksara, Jakarta Timur 2011
-          Munir, M.IT, Pembelajaran Jarak Jauh Berbasis Teknologi Informasi Dan Komunikasi, Alfabeta, Bandung 2009.
-          Rusman, M.Pd, Model-Model Pembelajaran, Mengembangkan Profesianlisme Guru, PT Rajagrafindo Persada, Jakarta 2011