A.
Latar Belakang Pembelajaran Berbasis Komputer
Pemanfaatan
computer dalam bidang pendidikan, khususnya dalam pembelajaran sebenarnya
merupakan rantai dari sejarah teknologi pembelajaran. Sejarah teknologi
pembelajaran ini sendiri merupakan kreasi berbagai ahli dalam bidang terkait,
yang pada dasarnya ingin berupaya dalam mewujudkan ide-ide praktis dalam
menerapkan prinsip didaktik,yaitu pembelajaran yang menekankan perbedaan
individual baik dalam kemampuan maupun dalam kecepatan.
Sejarah
pembelajaran berbasis computer dimulai dari munculnya ide-ide untuk menciptakan
perangkat teknologi terapan yang memungkinkan seseorang melakukan proses
belajar secara individual dengan menerapkan prinsip-prinsip didaktik-metodik
tersebut.
Mesin
mengajar pada mulanya diciptakan oleh Pressey untuk melakukan tes terhadap
kemampuan yang dicapai dari hasil belajar. Cara kerja mesin tersebut adalah:
1.
Bahan
disusun dalam bentuk pertanyaan pilihan ganda dengan empat kemungkinan, dengan
satu diantaranya adalah kemungkinan jawaban yang benar,
2.
Testee
membaca soal tes pada layar display dan memilih alternative jawaban yang benar
dari satu soal,
3. Dengan
menekan tombol alternative jawaban yang benar, bila yang ditekan adalah
alternatifjawaban yang benar, maka pada layar diplay akan muncul soal
berikutnya. Tetapi bila salah, maka akan memberikan respons dengan cara tidak
memunculkan soal berikutnya.
Pressey
memandang bahwa mesin tes ini bisa digunakan pula dalam mengajar dan dengan
sedikit mengubah tujuan, dari tujuan menguji menjadi tujuan mengajar akhirnya
alat itu digunakan juga sebagai mesin mengajar.
Pembelajaran
berdasarkan computer sangat dipengaruhi oleh teori belajar kognitif model
pemrosesan informasi (information processing model) yang mulai berkembang pada
tahun 60 dan 70-an. Model ini menampilkan konseptualisasi dari system memori
pada manusia yang mirip dengan system memori pada computer. Yakni, data masuk
ke system memori melalui pencatat sensor (sensory register), kemudian
dikirim ke penyimpanan jangka pendek (short-term store) selama sekitar
0.5 sampai 2 menit untuk analisis pendahuluan. Dari penyimpanan ini selanjutnya
dikirim ke memori jangka pendek (short-term memory), disini data yang
sudah dianalisis disimpan selama sekitar 20 menit. Setelah itu ditransformasi
dan dikode menjadi bagian dari system pengetahuan yang disimpan pada memori
jangka panjang (long-term memory).
B.
Model Pembelajaran Berbasis Komputer
Menurut
Simon terdapat tiga model penyampaian materi pembelajaran berbasis computer,
yakni;
a)
Drills
(latihan)
Dalam
model pembelajaran ini siswa diberikan pertanyaan-pertanyaan atau masalah untuk
dipecahkan, kemudian computer akan memberikan respon (umpan balik) atas jawaban
yang diberikan siswa. Model ini hampir sama dengan pekerjaan rumah yang
diberikan siswa, kemudian guru memberikan umpan balik. Namun, dalam
pembelajaran beerbasis computer, balikan akan diberikan segera pada
masing-masing siswa sehingga tahu di mana letak kesalahannya.
Pada
dasarnya, karakteristik drills dalam model pembelajaran berbasis
computer adalah merupakan salah satu model pembelajaran yang bertujuan
memberikan pengalaman belajar yang lebih konkret melalui penyediaan
latihan-latihan soal yang bertujuan menguji performance dan kemampuan
siswa melalui kecepatan penyelesaian soal-soal latihan.
Melalui
sitem computer kegiatan pembelajaran dilakukan secara mastery learning,
maka guru dapat melatih siswa secara terus menerus sampai mencapai ketuntasan
dalam belajar. Secara umum tahapan penyajian model drills adalah sebagai
berikut;
·
Penyajian
masalah-masalah dalam bentuk latihan soal pada tingkat tertentu dari kemampuan
dan performance siswa ,
·
Siswa
mengerjakan soal-soal latihan,
·
Program
merekam penampilan siswa, mengevaluasi, kemudian memberikan umpan balik,
· Jika
jawaban siswa benar maka program menyajikan materi selanjutnya dan jika jawaban
salah maka program menyediakan fasilitas untuk mengulangi latihan yang dapat
diberikan secara parsial atau pada akhir keseluruhan soal.
b)
Tutorial.
Model
ini menyediakan rancangan pembelajaran yang kompleks yang berisi materi
pembelajaran, latihan yang disertai umpan balik. Program pembelajaran tutorial
dengan bantuan computer meniru system tutor yang dilakukan oleh guru atau instruktur.
Informasi atau pesan berupa suatu konsep disajikan dilayar computer dengan
teks, gambar, atau grafik. Pada saat yang tepat siswa diperkirakan telah
membaca, menginterpretasi dan menyerap konsep itu, suatu soal atau pertanyaan
diajukan. Jika jawaban siswa benar, computer akan melanjutkan penyajian
informasi atau konsep berikutnya. Jika jawaban salah computer dapat kembali ke
informasi konsep sebelumnya.
Langkah-langkah
pembelajaran berbasis computer model tutorial ini adalah sebagia berikut;
·
Penyajian
informasi (presentation of information), yaitu berupa materi pelajaran
yang akan dipelajari,
·
Pertanyaan
dan respons (question of responses), yaitu berupa soal-soal latihan yang
harus dikerjakan,
·
Penilaian
respon (judging of responses), yaitu computer akan memberi respons
terhadap kinerja dan jawaban siswa,
·
Pemberian
balikan respons (providing feedback about responses) yaitu setelah
selesai, program akan memberikan balikan. Apakah telah sukses/berhasil atau
harus mengulang,
·
Pengulangan
(remediation)
c)
Simulasi.
Model
pembelajaran ini menyajikan pembelajaran dengan system simulasi yang
berhubungan dengan materi yang dibahas. Pada dasarnya model ini merupakan salah
satu pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih
konkret melalui penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati
suasana sebenarnya dan berlangsung dalam suasana yang tanpa risiko.
Secara
umum, tahapan model simulasi ini dalam proses pembelajaran adalah sebgai
berikut;
·
Pengenalan,
·
Penyajian
informasi,
·
Pertanyaan
dan respons jawaban,
·
Penilaian
respons,
·
Pemberian
feedback tentang respons,
·
Pembetulan,
C.
Manfaat Pembelajaran Berbasis Komputer
Proses
pembelajaran pada awalnya adalah dengan ceramah dari pengajar dengan bantuan
peralatan papan tulis, kapur, gambar atau model. Kemudian dengan teknologi
berkembang menjadikan pengajar bisa memberikan materi pembelajaran dengan
memanfaatkan teknologi elektronik yang sederhana seperti Overhead Projector
(OPH), slide atau film. Pemberian materi dengan menggunakan OPH atau slide ini
cukup membantu pengajar dan pembelajar. Pengajar akan merasa terbantu dalam
waktu, karena tidak perlu menulis di papan tulis atau whiteboard. Demikian juga
pembelajar, dapat memanfaatkan waktu yang lebih banyak untuk berkomunikasi,
berdiskusi atau bertanya kepada pengajar.
Menurut
penelitian yang dilakukan oleh Joko Setiono dan Fauziah dengan judul Mendapatkan
Model Pembelajaran Etika Bisnis dan Aspek Hukum Berbasis Komputer Guna Meningkatkan
Hasil Belajar Siswa D3 Teknik Sipil Politeknik Negeri Malang, menyimpulkan
sebagai berikut;
·
Dari
uji kelompok kecil ternyata rata-rata skor hasil belajar siswa yang diajar
dengan metode pembelajaran berbasis computer adalah 7,866 lebih tinggi dari
siswa yang diajar dengan metode pembelajaran konvensional, yaitu 6,686.
Demikian pula berdasarkan uji kelompok kecil ternyata rata-rata skor retensi
siswa yang diajar dengan metode pembelajaran berbasis computer adalah 7,766
lebih tinggi dari siswa yang diajar dengan metode pembelajaran konvensional,
yaitu 6,516.
·
Terdapat
perbedaan hasil belajar etika bisnis dan aspek hokum antara siswa yang belajar
dengan menggunakan metode berbasis computer dan yang belajar dengan metode
konvensional dengan nilai terhitung = -8,689 pada taraf signifikan 0,000.
Penggunaan metode pembelajaran berbasis computer secara signifikan dapat
meningkatkan hasil belajar,
·
Terdapat
perbedaan retensi belajar etika bisnis dan aspek hokum antara siswa yang
belajar dengan menggunakan berbasis computer dan yang belajar menggunakan
metode konvensional dengan nilai terhitung = -8,866 pada taraf signifikan
0,000. Penggunaan metode pembelajaran berbasis computer secara signifikan dapat
meningkatkan retensi.
Hasil
penelitian yang dilakukan oleh Morisson, Ross dan O’Dell (1991) juga menemukan
bahwa pembelajaran model pembelajaran berbasis computer lebih efektif dibanding
dengan metode pembelajaran tradisional. Dengan metode pembelajaran berbasis
computer, siswa akan lebih mudah melakukan control belajar, memilih urutan
pembelajaran, memudahkan mengerjakan tugas-tugas dan melakukan evaluasi secara
mandiri.
Teknologi berbasis computer merupakan cara menghasilkan atau
menyampaikan materi dengan menggunakan sumber-suber yang berbasis
micro-prosesor. Berbagai aplikasi teknologi berbasis komputer dalam
pembelajaran umumnya dikenal sebagai Computer Assisted Instruction (CAI).
Aplikasi tersebut apabila dilihat dari cara penyajian dan tujuan yang ingin
dicapai meliputi tutorial, penyajian materi secara bertahap, drills end
practice latihan untuk membantu siswa menguasai materi yang telah dipelajari
sebelumnya, permainan dan simulasi (latihan untuk mengaplikaskan pengetahian
dan keterampilan yang baru dipelajari dari, dan basis data(sumber yang dapat
membantu siswa menambahh informasi dan pengetahuan sesuai dengan keinginan
masing-masing) Karakteristik media hasil teknologi yang berdasarkan komputer:
·
Dapat digunakan secara acak, non-sekuensial atau secara
linear
·
Dapat digunakan sesuai keinginan siswa atau perancang
·
Gagasan disajikan dalam gaya abstrak dengan simbol dan
grafik
·
Prinsip-prinsip ilmu kognitif untuk mengembangkan media ini
·
Beroriatasi pada siswa dan melibatkan interaktifitas siswa
yang tinggi
·
Informasi dapat diatur atau ditata ulang oleh pemakai
D.
Pemakaian Dalam Proses Belajar
1.
Untuk
tujuan kognitif
Computer
yang menggunakan bermacam-macam tipe terminal dapat mengontrol interaksi
pengajaran mandiri untuk mengajarkan konsep, aturan, prinsip langkah dalam
proses dan kalkulasi yang kompleks. Digabungkan dengan media lain, computer
dapat digunakan untuk mengajarkan pengenalan atau diskriminasi dari stimulus
visual dan stimulus audio yang relevan. Kemampuan computer untuk kegiatan
pengajaran individual terutama didasarkan pada kemampuan pengembangan dan
keterbatasan media yang digunakan.
2.
Untuk
tujuan psikomotorik
Terminal
computer merupakan alat tentang “dunia nyata” yang sangat bagus unntuk
mengajarkan programming dan kecapakan yang serupa bila siswa mau bekerja dengan
terminal-terminal kerja. Bila digunakan dengan peralatan yang disimulasikan,
merupakan alat yang sangat bagus untuk menciptakan kondisi dunia yang
sebenarnya. Beberapa contoh yang khas ialah simulasi: simulasi pendaratan
pesawat terbang, melabuhkan kapal laut, atau berbagai latihan darurat. Dalam
beberapa hal, seperangkat model atau barang tiruan dapat digunakan agar siswa
dapat melihat hasilnya.
3.
Untuk
tujuan afektif
Sangat
berguna bila digunakan seperti yang diungkapkan dalam tujuan psikomotorik atau
digunakan untuk mengontrol bahan-bahan film dan video.
E.
Kelebihan
Dan Kekurangan Pembelajaran Berbasis Komputer
Aplikasi komputer dalam bidang
pembelajaran memungkinkan berlangsungnya proses belajar secara individual
(individual learning). Pemakai komputer atau user dapat melakukan interaksi
langsung dengan sumber informasi. Perkembangan teknologi komputer jaringan
(computer network/Internert) saat ini telah memungkinkan pemakainya melakukan
interaksi dalam memperoleh pengetahuan dan informasi yang diinginkan. Berbagai
bentuk interaksi pembelajaran dapat berlangsung dengan tersedianya medium
komputer. Beberapa lembaga pendidikan jarak jauh di sejumlah negara yang telah
maju memanfaatkan medium ini sebagai sarana interaksi.
Pemanfaatan ini didasarkan pada
kemampuan yang dimiliki oleh komputer dalam memberikan umpan balik (feedback)
yang segera kepada pemakainya.
1.
Kelebihan
Heinich dkk. (1986) mengemukakan
sejumlah kelebihan dan juga kelemahan yang ada pada komputer. Aplikasi komputer
sebagai alat bantu proses belajar memberikan beberapa keuntungan antara lain:
a)
Komputer memungkinkan siswa belajar
sesuai dengan kemampuan dan kecepatannya dalam memahami pengetahuan dan
informasi yang ditanyangkan.
b)
Penggunaan komputer dalam proses
belajar membuat siswa dapat melakukan kontrol terhadap aktivitas belajarnya.
c)
Penggunaan komputer dalam lembaga pendidikan
memberikan keleluasaan terhadap siswa untuk menentukan kecepatan belajar dan
memilih urutan kegiatan belajar sesuai dengan kebutuhan.
d)
Kemampuan komputer untuk menayangkan
kembali informasi yang diperlukan oleh pemakainya, yang diistilahkan dengan
“kesabaran komputer”, dapat membantu siswa yang memiliki kecepatan belajar
lambat. Dengan kata lain, komputer dapat menciptakan iklim belajar yang efektif
bagi msiswa yang lambat (slow learner), tetapi juga dapat memacu efektivitas
belajar bagi siswa yang lebih cepat (fast learner).
e)
Disamping itu, komputer dapat
diprogram agar mampu memberikan umpan balik terhadap hasil belajar dan
memberikan pengukuhan (reinforcement) terhadap prestasi belajar siswa.
f)
Dengan kemampuan komputer untuk
merekam hasil belajar pemakainya (record keeping), komputer dapat diprogram
untuk memeriksa dan memberikan skor hasil belajar secara otomatis.
g)
Komputer juga dapat dirancang agar
dapat memberikan preskripsi atau saran bagi siswa untuk melakukan kegiatan
belajar tertentu.
h)
Kelebihan komputer yang lain adalah
kemampuan dalam mengintegrasikan komponen warna, musik dan animasi grafik
(graphic animation).
Hal ini menyebabkan komputer mampu
menyampaikan informasi dan pengetahuan dengan tingkat realisme yang tinggi. Hal
ini menyebabkan program komputer sering dijadikan sebagai sarana untuk
melakukan kegiatan belajar yang bersifat simulasi. Lebih jauh, kapasitas memori
yang dimiliki oleh komputer memungkinkan penggunanya menayangkan kembali hasil
belajar yang telah dicapai sebelumnya. Hasil belajar sebelumnya ini dapat
digunakan oleh siswa sebagai dasar pertimbangan untuk melakukan kegiatan
belajar selanjutnya.
Keuntungan lain dari penggunaan
komputer dalam proses belajar dapat meningkatkan hasil belajar dengan
penggunaan waktu dan biaya yang relatif kecil. Contoh yang tepat untuk ini
adalah program komputer simulasi untuk melakukan percobaan pada mata kuliah
sains dan teknologi. Penggunaan program simulasi dapat mengurangi biaya bahan
dan peralatan untuk melakukan percobaan. (Benny A. Pribadi dan Tita Rosita,
2002:11-12)
2. Kekurangan
Selanjutnya Benny dan Tita (2000)
memberi penjelasan. Disamping memiliki sejumlah kelebihan, komputer sebagai
sarana komunikasi interaktif juga memiliki beberapa kelemahan. Kelemahan
pertama adalah:
a) Tingginya biaya
pengadaan dan pengembangan program komputer, terutama yang dirancang khusus
untuk maksud pembelajaran.
b)
Disamping itu, pengadaan,
pemeliharaan, dan perawatan komputer yang meliputi perangkat keras (hardware)
dan perangkat lunak (software) memerlukan biaya yang relatif tinggi. Oleh
karena itu pertimbangan biaya dan manfaat (cost benefit analysis) perlu
dilakukan sebelum memutuskan untuk menggunakan komputer untuk keperluan
pendidikan.
c)
Masalah lain adalah compatability
dan incompability antara hardware dan software. Penggunaan sebuah program
komputer biasanya memerlukan perangkat keras dengan spesifikasi yang sesuai.
Perangkat lunak sebuah komputer seringkali tidak dapat digunakan pada komputer
yang spesifikasinya tidak sama.
Merancang dan memproduksi program
pembelajaran yang berbasis komputer (computer based instruction) merupakan
pekerjaan yang tidak mudah. Memproduksi program komputer merupakan kegiatan
intensif yang memerlukan waktu banyak dan juga keahlian khusus
DAFTAR
PUSTAKA
-
Winataputra, udin.S, Belajar dan Pembelajaran, Jakarta:
Departemen pendidikan Nasional, 1997, hlm 77.
-
Ronald
H. Anderson, Pemilihan Dan Pengembangan Media Untuk Pembelajaran, PT
RajaGrafindo, Jakarta 1994
-
Made
Wena, Strategi Pembelajaran Innovative Kontemporer, Suatu Tinjuan Konseptual
Operasional, PT Bumi Aksara, Jakarta Timur 2011
-
Munir,
M.IT, Pembelajaran Jarak Jauh Berbasis Teknologi Informasi Dan Komunikasi,
Alfabeta, Bandung 2009.
-
Rusman,
M.Pd, Model-Model Pembelajaran, Mengembangkan Profesianlisme Guru, PT
Rajagrafindo Persada, Jakarta 2011
No comments:
Post a Comment